Livro no celular é sucesso no Japão

domingo, 16/dezembro/2007

Dos 10 livros mais vendidos no Japão até junho de 2007, cinco foram escritos no celular. A informação, do jornal australiano Sydney Herald, também diz que as novelas de celular chegaram a vender mais de um milhão de exemplares. É o caso da novela Koizora, que mostra uma moça violentada por seqüestradores. Desde o lançamento, foram vendidas 1,2 milhão de cópias do livro. Os japoneses parecem propensos a pagar por conteúdo móvel.
Mais oportunidades para quem desenvolve conteúdo mobile.

Fonte: http://www.jc.com.br


M-learning com Android

segunda-feira, 3/dezembro/2007

 

Android

No mês de novembro, o Google apresentou para o mundo a mais nova plataforma para dispositivos móveis: Android. Mas como o desenvolvimento de m-learning será afetado pela plataforma do Google?

As aplicações para dispositivos móveis continuarão sendo desenvolvidas na linguagem Java, assim como já eram feitas as aplicações com JavaME. Mas algumas mudanças na maneira de programar podem ser notadas.

Além de algumas diferenças na arquitetura (que foi projetada para favorecer o reuso de componentes), o desenvolvedor terá um maior suporte para criação de interfaces gráficas ricas.

Um bom número de componentes gráficos estão sendo disponibilizados já na versão incial do SDK. A novidade é que o Android dá ao desenvolvedor a possibildade de projetar interfaces de maneira declarativa (através de XML), de maneira semelhante ao HTML. Esta característica poderá aproximar ainda mais designs do processo de desenvolvimento.

Futuramente, o SDK possuirá APIs de baixo nivel para o controle de tecnologias de comunicação como Bluetooth e Wi-Fi. Porém, se você deseja desenvolver uma rede social embarcada para os alunos de uma universidade por exemplo, o Android já oferece uma API para o uso de serviços do XMPP (protocolo desenvolvido pela comunidade Jabber, que permite um vasto desenvolvimento de aplicações colaborativas).

Junto com o lançamento da plataforma, o Google deu um estímulo para o desenvolvimento de aplicações para o Android. Trata-se do Android Developer Challenge, concurso que oferecerá 10 milhões de dolares em prêmios para desenvolvedores que produzirem aplicações dentro das seguintes categorias:

  • Social networking
  • Media consumption, management, editing, or sharing, e.g., photos
  • Productivity and collaboration such as email, IM, calendar, etc.
  • Gaming
  • News and information
  • Rethinking of traditional user interfaces
  • Use of mash-up functionality
  • Use of location-based services
  • Humanitarian benefits
  • Applications in service of global economic development

Apesar de não ter explicitado m-learning dentre as categorias, podemos classificar nossas aplicações voltadas para o aprendizado dentro de alguns dos grupos listados.

Sucesso para todos os desenvolvedores nessa nova caminhada!


Integração m-learning e web

terça-feira, 9/outubro/2007

Muitos podem acreditar que é um trabalho simples avaliar necessidades de um portal educacional para dispositivos móveis. De fato, com os estudos de casos que estão sendo cada vez mais testados está ficando mais comum encontrar algo parecido com o que se quer para sua instituição. Um trabalho de qualidade, no entanto, requer estudos sobre o perfil do portal, da empresa e, principalmente, dos usuários.

Além de estudar conceitos, definições e aplicações práticas de mobile learning na literatura mundial, é básico avaliar diversas formas de integração de plataformas de ensino a distância com dispositivos móveis (celulares e PDAs), de forma a especificar qual a melhor forma de adaptar a arquitetura do ambiente existente para tal. A adequação da EaD ao m-learning tem como objetivo prover serviços específicos adicionais aos usuários de dispositivos móveis, permitindo uma união entre estes sistemas. Neste contexto, foram avaliados os principais resultados encontrados em torno do m-learning desde arquiteturas propostas à casos de estudo reais.

A adaptação em andamento deve apresentar as seguintes características:

  • Com o intuito de permitir a união entre o portal e o m-learning, a arquitetura deve permitir que o usuário tenha liberdade para escolher a(s) plataforma(s) que vai utilizar.
  • A integração total entre os diversos ambientes é essencial e deve ser feita de forma que o conteúdo acessado seja o mesmo, na medida do possível, independente do dispositivo utilizado. É essencial manter os mesmos padrões lógicos para evitar que o usuário pense que está em outro portal quando acessa de diferentes dispositivos.
  • As tecnologias propostas devem ser compatíveis com as utilizadas atualmente (também nas utilizadas pelos usuários), não exigindo grandes mudanças na arquitetura atual, procurando sempre modularização das partes independentes.
  • O desenvolvimento de novas funcionalidades do módulo móvel deve ser facilitado de forma a permitir que partes do sistema já criadas sejam facilmente adaptadas a mobilidade.

Para viabilização das diversas funcionalidades do AMADeUs_MM, estudos detalhados foram feitos acerca de cada uma, de forma a especificar quais são passíveis de utilização através de dispositivos móveis de acordo com o novo modelo de arquitetura proposto. Na medida que a parte mais específica da aplicação depende das próprias especificações do AMADeUs_MM, a .reply contou com a colaboração da equipe do AMADeUs.


AMADeUs.Mobile

sexta-feira, 10/agosto/2007

A .reply no momento está em fase de concepção e testes da primeira versão do AMAdeUs.Mobile, a adaptação para dispositivos móveis da plataforma de EaD AMADeUs, que está sendo desenvolvida no Centro de Informática da Universidade Federal de Pernambuco. Após alguns meses de pesquisa e decisões acerca das funcionalidades a serem concebidas para o celular, a equipe vem realizando um trabalho de prototipação das interfaces mobile com bastante cuidado de forma a manter padrões e abstrações estabelecidos nas interfaces projetadas pela equipe do AMADeUs para a plataforma web. “A aplicação não pode exigir que o usuário raciocine de acordo com o contexto em que acessa, mas a aplicação deve adaptar-se ao usuário e se mostrar única independente da forma de acesso”, diz Guilherme Carvalho, gerente do projeto AMADeUs.Mobile. Os conceitos nos dispositivos móveis devem motivar o usuário a utilizar ainda mais o ambiente e não o obrigar a aprender novas “regras”.

Tela inicial

Foram criados testes de aceitação que estão sendo aplicados com alunos do Centro de Informática. Somente após a realização dos testes de usabilidade, pode-se afirmar algo quanto ao sucesso da solução proposta. Aplicando conceitos bem conhecidos pelos usuários de internet em aparelhos móveis, a equipe espera ansiosa os resultados destes testes objetivando que o uso deste ambiente torne-se tão agradável quanto o ambiente na web. O principal objetivo da equipe ao conceber a aplicação é a motivação dos usuários, além da portabilidade do ambiente. É interesse da .reply, portanto, que a aplicação seja acessada pelos mais diversos dispositivos disponíveis no mercado.

No momento, o sistema trata a gestão de conteúdo, oferecendo ao usuário percepção quase completa de todo o ambiente AMADeUs. Além de acesso a informações sobre cursos e todos os artefatos referentes aos mesmos, o sistema permite ao usuário manter-se atualizado de modificações gerais no sistema e dos cursos em que o próprio está matriculado.

Not�cias

Logo, uma das grandes vantagens do AMADeUs.Mobile é expandir o conhecimento e percepção do ambiente de EaD pelos alunos. Isto é proporcionado também pela distribuição de mensagens SMS sobre as modificações ocorridas nos cursos nos quais estão inscritos. Ao receber estes alertas o aluno evita necessidade de procurar estas informações conectando-se sempre ao ambiente, que somente será necessário para obter informações mais detalhadas de tais modificações e para interação do aluno nas atividades propostas nos cursos. Com estas mensagens, o aluno sabe todas as novidades do ambiente que lhe interessam o mais rápido possível.

Not�cias de todos os cursos

É mostrada ainda nas interfaces uma divisão dos cursos do usuário em cores para facilitar a visualização. Este recurso é de grande importância quando se deseja visualizar componentes de mais de um curso ao mesmo tempo e quando o usuário adquire um pouco de experiência no manuseio do sistema, trazendo assim para a interface móvel o conceito utilizado por vários sistemas que agrupam informação em grupos, como agendas e sistemas de controle de atividades.


Mobile em números

sexta-feira, 3/agosto/2007

Você já pensou em sair de casa sem o seu celular?
Qual o impacto dessa ação?
Hoje, cada vez mais, a sociedade tem se tornado dependente do conhecimento, interconectando-se digitalmente em escala mundial e permanecendo sempre disponível através de dispositivos móveis.
Num mundo onde:
Em 2008, mais usuários acessarão a Internet por celulares de que por PCs;
Em 2005, 59% dos usuários já acessam a Web via celulares dos quais 25% utilizam o celular como método primário ou único;
Foram vendidos mais celulares conectados à Internet do que todos os PCs existentes no planeta;
2,4 Bilhões de celulares conectados à Internet (contra 816 Milhões de PCs);
As vendas de celulares crescem 42% ao ano contra 22% de PCs, muito em breve teremos praticamente um celular por habitante;

No Brasil onde:
95 milhões de celulares, isso significa +50% de PENETRAÇÃO;
40 milhões de usuários de SMS;
50% não possui PC! (5 milhões de usuários = inclusão digital pelo celular)
Celulares vendidos por R$200 em 10x já acessam a Internet!
Dependendo do plano adquirido com as operadoras, esse mesmo celular pode custar apenas R$1,00.
A inclusão digital já está acontecendo… só que pelos celulares!
Você quer ficar fora dessa realidade?
Veja se não esqueceu o celular…

Fontes:
Ipsos Research, Gartner, IDC, Tomi T Ahonen, Informa T&M
Anatel, Operadoras, Fabricantes, Ipsos Research, Ibope Netratings (Out/06)
Ipsos Research (Set/2005)
Pyramid Research.
Ipsos Research – Nível Mundial (2006)
*números estimatidos pelos fabricantes (Maio/2006)
M:Metrics USA (Set/2005)
Operadoras e Fabricantes (Jul/2006)
http://www.hands.com.br


M-Learning: um novo paradigma na educação!

segunda-feira, 16/julho/2007

A cada dia o conceito de mobilidade vem ganhando espaço no cotidiano das pessoas, principalmente no tocante aos processos de comunicação, haja vista o expressivo valor agregado que os celulares e os dispositivos móveis em geral estão proporcionando.

O surgimento e aperfeiçoamento de novas tecnologias com expressiva capacidade de transmissão de dados multimídia vêm impulsionando cada vez mais o desenvolvimento de aplicações e serviços em dispositivos móveis que estão se tornando – cada vez mais – comuns à sociedade em vários estratos. Os exemplos variam de simples envios de torpedos, produção e envio de fotos, até consultas a saldos da conta corrente.

Nesse contexto tão dinâmico e repleto de oportunidades surge o conceito ainda incipiente e controvérsio de m-learning. Basicamente existem duas correntes para a definição do m-learning: as mais específicas, que levam em consideração os equipamentos, e outras mais genéricas, que levam em consideração o contexto e as aplicações em si.

Algumas definições genéricas: Quinn [Quinn 2000] considera que m-learning é o “e-learning por meio de equipamentos computacionais móveis: palms, dispositivos com Windows CE e até mesmo telefone celular”. Chabra [Chabra 2002] define como m-learning “a habilidade de receber educação a qualquer tempo, em qualquer lugar e por meio de qualquer dispositivo”. Harris [Harris 2001] acredita que m-learning é o “o ponto no qual a computação móvel e o e-learning se interceptam para produzir uma experiência de aprendizado a qualquer tempo e em qualquer lugar”.

Pode-se perceber então que, independente da corrente tecno-educacional, o m-learning oferece aos estudantes uma extensão do ensino convencional, através de experiências de aprendizado em lugares e momentos não-convencionais.


Interatividade entre alunos, monitores e professores.

quinta-feira, 26/outubro/2006

Durante o curso da disciplina de TAI – Tópicos Avançados em Interface – no Centro de Informática – UFPE, a equipe .reply desenvolveu um projeto de concepção de interface para uma solução em TI que pudesse minimizar as dificuldades encontradas por alunos quando estes desejam organizar uma reunião de grupo. Estas dificuldades envolvem a marcação de um horário, a definição de um local e um planejamento da reunião.
Trabalhando em cima desses três perfis de sujeitos (alunos, monitores e professores), foram realizadas entrevistas, narrativas e observações para uma analise mais detalhada e profunda dos dados através do uso de ferramentas como o QSR NUD*IST4 e FreeMind. O uso de ferramentas no processo de pesquisa qualitativa foi fundamental pela possibilidade de testar e relacionar hipóteses valendo-se dos recursos e benefícios trazidos pela informática utilizando qualquer tipo de técnica qualitativa, com qualquer material que possa ser transformado em texto.
Identificando o que é valor para o usuário da solução, pudemos então trabalhar em cima de protótipos para a geração de interfaces.
Veja alguns resultados disso…